yla divize herního vývojáře a vydavatele – Interplay Entertaiment. Zabývali se tvorbou či vydáváním těch nejlepších RPG titulů - na tom se doufám shodneme, ať už jste fandové kteréhokoliv z nich.
První léta s Fallouty až po postkatastrofickou budoucnost studií Black Isle
V roce 1995 koupila Interplay TSR licenci na pravidla Dungeons & Dragons a vydala první hru Blood and Magic.
Byla to strategie podobná Warcraftu, nic zvláštního. Ale všiml si jí Feargus Urguhart, který se zabýval implementací pravidel do hry. Ze zkušených zaměstnanců vytvořil nová studia. Studia byla tedy oficiálně založená roku 1996 a pojmenovaná zakladatelem a šéf producentem Feargusem Urquhartem na Black Isle v roce 1998, podle Černého Ostrova ve Skotsku, odkud samozřejmě pocházel.
První hra produkce Interplay byl Fallout – velký úspěch. Studio Black Isle úspěšně participovalo na tomto výkonu, následně proslulo produkcí dílů Bladur’s Gate a pak vlastními vydanými tituly Fallout 2, Icewind Dale a samozřejmě – Planscapem Tormentem.
V roce 1999 vyhráli Black Isle cenu IGN's RPG Vault– Vývojáři roku. Pak hned začaly práce na Falloutu 2, který byl samozřejmě ještě větší a lepší, a pro mnohé nadšence zůstává nejlepším dílem už provždy, nedosažitelnou metou (Jen tak mimochodem - partičce českých vývojářů se podařilo dotknout vytoužené kvality dvojky se svým modem Fallout 1,5 Resurrecction).
Už během vývoje Falloutu 2 začal team Bioware pracovat na prvním Baldur’s Gatu. K Teamu se připojiili také lidé z Black Isle. Hra vyšla ještě roku 1998 a dokázala dokonce zastínit úspěchy Falloutu2.
Black Isle Studia si pak vypůjčili a upravili Infinity engine vyvinutý v Bioware a připravili ho pro svou novou hru – Planscape Torment.
Grál byl nalezen, vyšlo nepřekonatelné RPG, které dokázalo příběhové využít zkušeností práce s příběhovou linií z Falloutů i Bladur’s Gatu. Pro mnohé je to věčně zářivý klenot, pro jiné, nejukecanější hra, která je nikdy nebavila. Jinak Planscape nabídl neuvěřitelnou rozmanitost, bohatý svět, tetování, zábavné společníky, fatální volby. Nicméně, Planscape cílil na ty nejryzejší fanoušky a hardcore hráče. Širokou veřejnost nijak zvlášť neohromil a přes vysoce kladné recenze byla jeho prodejnost relativně bídná. To je taky důvod proč k dalším pokračováním později nedošlo.
(Ještě později - snad dojde. Láska fanoušků Planscapepa je mocná a vytrvalá. Není se tedy čemu divit, že po všech následných krizích, rozpadu a zmaru se nakonec pomocí crowdfoundingu dočkáme volného pokračování – tentokrát bez licence TSR, Torment: Tides of Numenera. Ale to není první pokus o vzkříšení infinity klenotů v nových inkarnacích. O První se pokusilo studio Obsidian – Pillar of Eternity. Ale o tom darmo mluvit, když si to můžete zahrát.)
Po velkém úspěchu/neúspěchu Planscapa se studia Black Isle vrátili v roce 1999 k produkci a pomohli Bioware s druhým dílem Baldur’s Gatu. Jak všichni víme, i tento počin byl nadmíru povedeným kouskem, až mi tečou slzy.
V témže roce rozjeli svůj vlastní projekt, po kterém toužili sami vývojáři, ledový hřbet světa Faerunu, a kterému se série BG či PsT nepřibližovali – Icewind Dale, Planiny ledového větru. Chtěli jednodušší hru, lineárnější, soubojovější, bez vedlejších úkolů, přesně takovou ji také udělali a přesto, že se myšlenkově jedná o pravý opak Planscapu, nikdo nemůže Planinám upřít neskutečnou severskou atmosféru, nádherné vizuály a dokonalý soundtrack od Jeremyho Soulea (nemístná poznámka - za kterým mimochodem později přišlo studio Bethesda kvůli Morowindu a dalším Elder Scorllům – v dílu Skyrima si s ním asi sedli nad ledovým kafem a řekli mu – udělej to předně jako v té staré infinity hře Icewind Dale – a on udělal. Samozřejmě až na ty drakorozené chorály… Ty jsou asi nové).
Na Icewind Dalu pracovala jen menší část Black Islu. Většina se snažila vyprodukovat pokračování úspěšného Stonekeepu, což se jim nakonec nepovedlo, stejně jako dalšího projektu, pojmenovaného Torn. Dále se Black Isle podíleli jako vývojáři a producenti na vydání datadisků k IWD: hearth of winter, čistě producentsky k BG: Throne of Bhall (2001).
Konec Black Isle?
Roku 2001 pracovali pod jiným názvem studia (Snowball Studios) na Bladur’s Gate: Drak Aliance pro konzole. Následně jako Black Isle udělali IWD 2 (2002) a Lionhearth (2003) – RPG z našeho světa, říznutého konjukcí sfér. Pak BG: Dark Aliance II – v roce 2004.
V roce 2003 se studia dostaly do finanční tísně a vnitřních rozkolů. Stihli ještě vydat Icewind Dale2, Lionhearth, Bladur’s Gate: Dark Aliance 2 (2004), ostatní tituly skončili v bázi konceptů, a že to byly zajímavé hry, které nás nejednoho dodnes mrzí – Fallout 3 (Van Burden), Baldur’s Gate 3: The Black Hound.
Znovuzrození?
Začalo roku 2012, tedy po devíti letech. Bohužel dost nenaplněné znovuzrození. Ať už se stalo cokoliv, část lidí přešla k Overhaul games, BeamDogu, kde pracovali na EE verzích, ostatní rozdělali s Interplayem projekt V13 ze světa Falloutu – Fallout Online (nyní má práva Bethesda). Dneska najdeme část vývojářů také v Obsidianu a inXile entertainment. Uvidíme, co nám ještě připraví. Eternity už máme a nový Torment je na spadnutí.
Závěr?
Za svou existenci neudělali Black Isle jedinou špatnou hru. Spíše několik nedokončili. Většina hráčů se v jejich hrách utopila na celé měsíce, roky. Popravdě, pro některé to bude celoživotní láska a každé hraní návratem domů. Vítejte na Infinity games, vy, kteří jste byli také proklatí na Temném ostrově. Vítejte doma.
Zdroje:
https://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate_III:_The_Black_Hound
http://bonusweb.idnes.cz/diskuse.aspx?iddiskuse=A020827_10656_bw
https://torment.inxile-entertainment.com/game
(za jakékoliv nepřesnosti a nejasnosti se omlouvám, klidně mě opravte)