Legenda:

  • 1 - Wyrmův zub
  • 2 - Tunel #2⇒#13
  • 3 - Svatyně
  • 4 - Bílí wyrmové 
  • 5 - Joril 
  • 6 - Kořist! 
  • 7 - Kořist! 
  • 8 - Otroci
  • 9 - Kořist! 
  • 10 - Kořist! 
  • 11 - Tunel #11⇒#12
  • 12 - Tunel #12⇒#11 
  • 13 - Tunel #13⇒#2
  • 14 - Kontik 

Postup by Divoška Jája

Eliminujte úvodní hordu ledových vlků a popojděte kousek k západu. Brzy se před vámi otevře rozcestíčko – odbočte k severu, kde už se na vás bude šklebit wyrm jménem Ledohryz (Frostbite) #4, jemuž jsou obětováni Jorilovi otroci. Pusťte se s ním i s jeho „kumpány“ do křížku a potom vyberte oltář v západním koutě. Až zvítězíte, kousek se vraťte a teprve se dejte postranním průchodíkem na sever (vidíte jej jako světlo vycházející z pukliny) #2. Zde vás čeká lítá řežba s trolly a sněžnými muži – až vše zvládnete, poohlédněte se po velikánské kostře. U ní na vás vybafne Kontik #14, vyslankyně ledové bohyně Auril, a bude vám ukládat o život. Na ni samotnou stačí otravný oblak (nehýbe se totiž z místa, blbeček), její černí rytíři jsou trošku tužší oříšek, ale tak zlé to zas není. Neopomeňte prohledat jak její napakovanou mrtvolu (má u sebe mimo jiné bombový Kontikin prsten kouzel – Kontik‘s Ring of Wizardry, který mágovi zdvojnásobuje počet kouzel na 1. a 2. úrovni), tak dvě skrýše za ní – v jedné z nich je voda, kterou potřebuje kněžka Valestis v Ruce Seldarině. Ovšem pozor na Kontikin nůž – je prokletý!

V následující jeskyni (vchod do ní je na severozápadě) #12 objevíte sídlo nebohých otroků #8. Oznamte jim, že Ledohryz je mrtev (zkušenosti) a že mají volnou cestu ven – musíte pak ještě odstranit jejich strážce – je to sice obr, ale pomalý a nemotorný, pročež vám určitě nedá moc práce. Učiňte to tak, aby si toho ostatní obři nevšimli a můžete se zcela vyhnout souboji s nimi – pokud po tom však nevýslovně toužíte, dočkáte se, žádný strach. Posléze to oznamte otrokům, budou vám vděční (další expy) a šťastně utečou.

Teď pokračujte směrem západním, na severu a západě vyberte jeden, na severozápadě hned tři vaky s obří kořistí. Nakonec vás ledové chodby dovedou až do jakéhosi trůnního sálu, odkud vládne otcovrah Joril #5. Budete-li s ním jednat dostatečně lstivě (tj. vydávat se za vyslance jeho "pána" a apelovat na jeho svědomí), vydá vám odznak své moci dobrovolně. Zmínkou o osvobození otroků si však koledujete o boj, a máte ho mít!

S Jorilovým znamením v kapse jste zdárně ukončili tuto kapitolu a již vás čeká jen část poslední.

Legenda:

  • 1 - Příchod
  • 2 - Rozbitý most
  • 3 - Mořské muzeum 
  • 4 - Vstupní hala nižšího muzea (útočiště otroků)
  • 5 - Přechodná oblast (východ)
  • 6 - Jeskyně ledových obrů

Postup by Divoška Jája

Nežli se stačíte aklimatizovat na drsné povětří, už se na vás vyřítí horda sněžných trollů, jejichž společnost vás bude provázet během celého putování tímto nehostinným územím. Je to – podobně jako Údolí stínů – jen jakási „přestupní stanice“ do dalších netušených míst.

Zabloudit se tu moc nedá – zpočátku nelze postupovat jinam než k jihu – na samém jihozápadě narazíte na rozbitý můstek #2, přes který se však ještě nemůžete dostat (potřebujete k tomu technickou příručku – Engineering Manual). Zato bytelné kamenné pilíře vedle, vaši váhu, klidně udrží a dovedou vás až do středu ledovce, kde se krom strážného Ettina tyčí i podivné muzeum #3. Na jih odtud leží útočiště otroků #4 (hned si o nich povíme) a na severovýchodě projdete na prostranstvíčko #5, odkud můžete odcestovat do Kuldaharu anebo již do šesté kapitoly. Máte-li pocit, že jste už dlouho nikde nepotkali sněžné muže, vydejte se na střechu budovy – tam je jich víc než dost.

Nyní máte možnost zprvu vkročit buďto do muzea a setkat se s králem ledových salamandrů, anebo nejdřív navštívit útočiště nebohých otroků jižněji a popovídat si s jejich vůdcem Garethem, jenž vám vypoví srdceryvný příběh o jejich osudu (vzlyk). Tak jako tak byste těm ubohým nevolníkům měli pomoci, ve vašem vlastním zájmu, jak brzy zjistíte.

Začněme třebas tím, že navštívíme mořské muzeum.

Legenda:

  • 1 - Příchod
  • 2 - Kerish 
  • 3 - Místnost na kontrolu teploty
  • 4 - Znepokojený ledový Salamandr 
  • 5 - Vera 
  • 6 - Vchod do útočiště otroků

Postup by Divoška Jája

Okamžitě po vstupu budete odvedeni ke Kerishovi #2, vládci ledových salamandrů. Naoko mu slibte, že zlikvidujete vůdce otrockého povstání a vyptejte si od něj klíč od dveří vedoucích na povrch. Poté si udělejte exkurzi po muzeu, dokud na vás salamandři neútočí, ať víte, do čeho jdete.

Kerish dlí na severozápadě, odkud začínáme naši prohlídku. Pozorně si všímejte všech exponátů – nějaké jsou zamrzlé v ledu, jiné se potloukají kolem vás – například sněžní trollové, ledoví salamandři (od nich radši dál, protože jejich mrazivá aura vás zraňuje) či zimní vlci. Na severozápadě mrtvá příšera jako šipka ukazuje ke dveřím, za nimiž se nachází strojovna #3, díky níž si otroci zajistili tu trochu bezpečného tepla, které jejich věznitelé nesnáší. V následující západní chodbě se vám nejprve strážce #4 svěří s tím, že slýchá nějaké podezřelé zvuky, na konci se pak před zraky ledových oblud skrývá Vera #5, vůdkyně již zmíněného otrockého povstání. (Pokud pak hlídači neprozradíte její úkryt, obdržíte zkušenosti, ale samozřejmě ji můžete také "prásknout" – to už záleží na vaší povaze.) Dokud však nepobijete salamandry či neosvobodíte ostatní, nebude vám příliš důvěřovat, pročež si aspoň zapamatujte místo, kde ji později naleznete. K ukradení tu není zhola nic, a tak, až se seznámíte s půdorysem budovy, zamiřte o patro níž po schodišťátku na západ od vchodu do útočiště otroků #6.

Legenda: 

  • 1 - Mořské muzeum
  • 2 - Nižší vstupní hala muzea
  • 3 - Nižší vstupní hala muzea
  • 4 - Gareth 
  • 5 - Soth 

Postup by Divoška Jája

Zde Garetha #4 zpravte o tom, že Vera je naživu (zkušenost) a předejte mu klíč salamandřího krále. Ve stole, u něhož tento muž stojí, je dopis pro Kerishe, z něhož lze vyčíst, že jistý Joril se ujal vlády způsobem nepříliš čestným. Můžete si popovídat s otrokem jménem Soth #5 na západě, od něhož vyzískáte technickou příručku (Engineering Manual), kterou potřebujete, abyste mohli přejít přes chatrný můstek na jihozápadě ledovce – do jeskyně Jorilovy. (Jestliže jste se Sothem nemluvili, kniha zůstane na zemi; pokud jste zlí, pak ji nezapomeňte sebrat na jeho padlém těle).

Předtím se však ještě můžete vrátit zpět do muzea, změřit své síly se salamandry (Kerish má u sebe prima kopí a ještě lepší sekyru) a sdělit Veře, že otroci jsou volní – nejenže jí uděláte radost, ale získáte také další praktické bodíky. Nakonec už zbývá jen zmíněná Jeskyně ledových obrů.

Nižší vstupní hala muzea

Legenda: