Kapitola druhá
- Podrobnosti
- Napsal Elemir
- Kategorie: Kapitola druhá
- Zobrazení: 927
Chrám Auril – konec
Po pokecu s Nathanielem vylezte z prvního patra – a animace vás hodí dál. Pokecejte o všem, co jde, sledovali-li (hezké, že; CEON stylista) jste můj návod, poperete se (za chvíli) s velmi falešným kpt. Mariňákem (pokud jste ho neodhalili už v Targu, překvapí vás jeho skutečná totožnost o pár lokací dál, nebojte :)) a až se vše uklidní, budete mít čas zajít si na místo ztroskotání Osvaldovy vzducholodi – čeká vás tam dopis a potěšující (rachejtle ovšem střílet nemusíte!) elixír od vypařivšího se Osvalda. Moc šancí na výběr cesty dál nemáte – v místě, kde jste se porvali s „kpt“ Mariňákem, pokračujte dál – čeká vás kapitola 3.
- Podrobnosti
- Napsal Elemir
- Kategorie: Kapitola druhá
- Zobrazení: 1074
Chrám Auril – 2. patro
Nejprve projděte celé patro a otevřete, co otevřít jde. Uprostřed narazíte na podivné “dělo”, všude budou podivná zrcadla, v levé horní části budou zrcadla i na stěnách (a dost velká, s lidmi uvnitř), v levém dolním rohu narazíte na zvláštní podlahu/šachovnici a polovinu dveří (pozor! Některé jdou odemknout zlodějem!!! Tedy ne přímo jím, ale pomocí jeho dovednosti a … no nic :)) neotevřete vůbec.
Nejprve vejděte do centrální části s dělem a nechejte vašeho zlodějíčka vypáčit dveře vedoucí na severozápad. Objevíte spícího mága, kterého když probudíte, spoustu věcí se dozvíte (CEON básník :)) Pokecejte s Nikademusem (tvůrcem chrámu) o všem možném, hlavně o podivné šachovnici na zemi, kole v prvním patře, obrazu a jeho funkci, uvězněných duších v zrcadle a o Orii. Vyzkoušejte si, co vše vám nabídne (věci jsou ale celkem nanic, budete-li se ptát na nějakou moudrou radu, dostanete expy!) Se získanými poznatky se nejdřív skočte podělit se Zakem a pak se do toho pusťte pořádně: místnost se zrcadly a uvězněnou bandou vyřešíte jednoduše – rozbijte zrcadlo a zmatené a agresívní osvobozené lidičky prostě pozabíjejte. V místnosti s dělem si teď chvilku hrejte na dělostřelce: nejprve si jej vyzkoušejte natočením na zatím neotevřené dveře přímo u děla (do knihovny, obsahující knihy, svitky, létavce a nekromanty jste se ale mohli dostat i z vedlejší “strojovny”, bacha na past před ní) – jedním ovladačem v horní části místnosti dělem otáčíte, druhým střílíte :) Teď natočte dělo JZ směrem (podle mapy! Prostě do dveří VEDLE Nikademova pokoje, které vedou na chodbu) a pokud jste v místnosti s rakvemi sester otevřeli tajný průchod, otevřete výstřelem dveře vedle (nyní už rozbitých) zrcadel. Uvnitř najdete část Nathanielovy výbavy – bezedný vak (bohužel prázdný)
Nyní je čas na šachy … errr, tedy spíše na dámu. Pokecejte s přátelským golemem a pusťte se do toho: ovladači vlevo nastavte mód “Boj” a vpravo si volte urovně. Stačí vybojovat první boj – získáte totiž klíč k Oriině místnosti! Dalšími boji si můžete zvyšovat expy a údajně se ve vyšších kolech dají získat pěkné věcičky. Nevím, moc daleko jsem se nedostal …
Máte-li klíč, běžte teď k zamčeným dveřím kousek od místa, kudy jste vstoupili … a připravte se na DOST tuhý boj. Když Orii a její poskoky máte na lopatkách, provede milá Orie sviňárnu … a zmizí! Ovšem nakrátko! Za chvíli ji máte zpět … a tentokrát je nezranitelná!!! Vy ovšem máte ve svém středu určitě někoho, kdo si pamatuje, co vám říkal Nikademus o Oriině zvláštním místě … Pokud si to nikdo nepamatuje, říkám vám to teď já :) Nezdržujte se teď čtením mých „vtipných“ plků a zbytečným tlučením do (nereagující) Orie a raději zdrhejte s partou k šachovnici. Nebojte se, Orie půjde s vámi :) Nastavte si mod “Vnitřní svatyně” a hele – Orie je najednou celá nesvá, protože je zranitelná! Zabít! Vraťte se (deaktivováním modu) zpět na tuto planetu a proberte se tím, co po Orii zůstalo.
Vaše mise v chrámu se chýlí ke konci. Vylezte o patro výše a jděte k obrazu Kuldaharu. Zvolte kód “Lysan” a objevíte se v jedné z dosud uzavřených místností … záhy zjistíte, že past “asi” váš zloděj nezruší, že :) Pošlete někoho s dělostřeleckým vzděláním k paprskometu :) Po cestě nastavte zrcadlo na chodbě tak, aby paprsek odrazilo nahoru. Vystřelte a máte hotovo – past je zrušena. SAVE! Vlezte k oltáři, a pokecejte s ním (respektive s tím, co je uzavřeno uvnitř …) a odhalte jeho pravou podstatu … v místnosti máte rázem solidní tornádo :) Vlezete-li ovšem k oltáři se zlodějem, jeho vysoké hody na reflexy se tornádu celkem v pohodě vyhnou. Až je po všem (tím myslím těch pár trapných ubožáků, kteří napadnou při námluvách zloděje s tornádem zbytek vyší party!), běžte oznámit dobrý skutek šéfovi abišajů o patro výš.
Zbývá nám poslední místnost. U obrazu v prvním patře zvolte kód “Ve jménu Auril … “ – a jste tam :) Vyberte truhly (hlavně Prsten beranidla – majetek to Nathaniela) a máte padla. Pro zábavu si ještě vyzkoušejte další možnosti obrazu, chcete-li, zabojujte si na šachovnici, a až vás chrám přestane bavit, pokecejte s Nathanielem (informujte jej o smutném konci tří sester a vraťte mu jeho věci – prsten a vak) a vypadněte ven.
Jestli jste zapomněli (rád bych věděl, jak by se to díky mému úžasnému návodu mohlo stát :)) předat Osvaldovi věci na opravu vzducholodi, můžete mu je poslat po Nathanielovi, ale je za to o DOST málo expů, tak laskavě pohněte pr..zadkem a odneste mu je osobně, jasné? Je čas se trochu pohnout dál!
- Podrobnosti
- Napsal Elemir
- Kategorie: Kapitola druhá
- Zobrazení: 974
Chrám Auril – 1. patro
Po celém chrámu budete potkávat různě silné formy auriliiných kultistů – čekatele, bouřné bratry a sestry, kněžky. Navíc se tady budou flákat členové nekromantského kultu, zimní vlci a medvědi a kvanta barbarů. Vzhůru do boje!
Projděte místnosti vlevo a vpravo od vchodu a pak vstupte do příčné chodby. Vpravo je vstup do “svatyně” se sochami, kde na vás čeká první ze tří sester – Cathin. Pokecejte a proveďte nevyhnutelné – zabijte ji. Nyní běžte příčnou chodbou doleva. Ocitnete se vězení, které je navíc chráněno antimagickým polem. Pokecejte s Nathanielem, slibte mu, že najdete jeho výbavu, a odemkněte (zlodějem) jeho dveře. Totéž u dalších vězňů. Přijměte díky :) Na stole ve vězení seberte (a důkladně prostudujte!) vzkaz Mistra zámečníka. Jděte přes vězení dál a po eliminaci několika poskoků na vás čeká druhá ze sester – Lysara. Ani tady se boji nevyhnete.
Až bude po smrti, prozkoumejte zvláštní kolo v místnosti – je možné, že u něj stejně jako já strávíte (ač vyzbrojeni informacemi od Mistra zámečníka :)) dost rozčilujících chvil. Nakonec zjistíte toto: otočením kola vlevo na sever a vpravo na sever otevřete troje dveře ve stejné místnosti (pokecejte s šéfem abišajů a slibte mu pomoc), otočením vlevo jihozápadně a vpravo severozápadně otevřete dveře do Lysařiny studovny (objeví se hláška v okně) a konečně otočením doprava východně a doleva západně zrušíte magické stínění vězení … Potud teorie. Prostě točte kolem stále dokola, vlevo, vpravo, nahoru, dolů a jakkoliv jinak tak dlouho, až požadované efekty nastanou :) Důležití jsou abišajové a studovna. Pokud se k abišajům prostě nedostanete (nemáte na to nervy), vlezte do jejich jeskyně bočním vchodem do chrámu (vpravo venku od vstupu, kde probíhal souboj se Sherinacal)
Máte-li za sebou obě sestry a vězení, projděte v pohodě a klidu celé patro (a eliminujte vše živé) Na jednom místě se potkáte s mořským džinem (který se vytahuje jako guma z trenek), od něhož můžete získat nějaké dílčí informace, a v pravé části patra najdete schody s podivným obrazem. Schody i obraz zatím nechte být a do dalšího patra slezte (patřičně vyspaní) po schodech uprostřed patra (odkud jste vyhnali spoustu mizerných trollů)
- Podrobnosti
- Napsal Elemir
- Kategorie: Kapitola druhá
- Zobrazení: 914
Chrám Auril – příchod
Po krátké animaci se ocitnete v bitce s několika barbary a členy kultu bohyně Auril. Nic zvláštního. Až bude po všem, rychle zjistíte, že dveře vpravo nejdou otevřít. Dopustím se v této chvíli malého tipu: schovejte zloděje do stínu (nebo použijte kohokoliv ukrytého pomocí kouzla či elixíru) a jděte opatrně chodbou na sever. Po několika krocích narazíte postupně na dva dopisy na zemi a na chodbu, odbočující vpravo. V ní se potuluje jeden ze samečků štítovce (remorhaz) Zkuste (pomocí save/load a štěstí) kolem něj projít dále na sever – jde o to, že vás “vidí” i ve stínu a to vy teď nepotřebujete! Obejděte „chrám“ dokola, až v pravé části narazíte na tři páky, hlídané dvěma kultisty. Za páky zatáhněte (kultistů ani golema předtím si zatím nevšímejte). Vraťte se opatrně zpět (opět save/load) a proklouzněte kolem štítovce tak, aby vás neviděl, k družině. Jděte nyní doprava (narazíte na dalšího štítovce, toho sejměte) a zastavte se u druhých dveří. Za nimi je výklenek s oltářem. Tam nechejte celou skupinu a se zlodějem ve stínu jděte k rozbitým sochám (rozbili jste je vy zatažením za páky) a na zemi seberte náhrdelník se symbolem Auril – klíčem ke všem dveřím. Vraťte se k partě a SAVE! Proč jsem tady tak složitě popisoval co a jak? Jednoduché – z dopisu na zemi jste vyčetli, že štítovci mají období rozmnožování :) Otevřete (nejlépe s postavou, která má nejvíc HP) dveře (všechny jsou zapastěné!) vedle oltáře (nebo co to je) a teď to začne. Dojděte k zatím se neprojevivšímu štítovci a lákejte ho za sebou … vlezte (se štítovcem v patách) do právě otevřené chodby a jděte tak daleko, až narazíte na královnu štítovců. Sice schytáte nějakou damage, ale jen do té chvíle, než si královna se samečkem … ehm … padnou do noty :) Věřte, že se tahle anabáze vyplatí! Expy za toto řešení jsou VELMI vysoké! Královnu i samečka (kteří jsou teď “modří”) můžete klidně killnout – za královnu je taky slušná porce expů.
Teď je čas prolézt celou lokaci. Narazíte na několik neviditelných strážců (kteří na vás v okamžiku, kdy máte u sebe amulet, zaútočí) a křišťálového golema – ten je zranitelný jen zbraněmi, dávajícími drtivé či tupé zranění! V jedné místnosti najdete ochočeného pavouka. Oltáře v lokaci můžete probrat (se zlodějem, damage, kterou obdržíte, se daří snížit hodem na refexy, který má zloděj nejlepší!) a máte-li vše za sebou, projděte dále chodbou, kterou hlídala královna. Střeží jej lord Ragnar, udělejte s ním krátký proces.
Dále jděte vpravo dolů. Po cestě zlikvidujte ve výklenku dva členy nekromantského kultu (cestou vlevo nahoru zatím nechte být :)) a ze dveří vyběhnuvšího golema. V pravé dolní části se přes troly probojujte ke spícímu štítovci. Až jej killnete, objeví se Zak – pamatujete na jeho zprávu, kterou jste našli? Se Zakem si pořádně promluvte (a až později získáte informace o kultu a chrámu, vraťte se k němu – dostanete slušné expy!) a prohlédněte si jeho nabídku, má pár zajímavých kouzel. Pokud jste jej informovali o tom, že jeho “jízdní pavouk” je v pořádku (a eventuelně koupili – chybí-li vám – diamant na opravu Osvaldovy vzducholodi), máte (téměř) vše splněno.
Zbývá chodba vedoucí na sever kolem doupěte nekromantů. Na konci vás čeká vchod do vlastního chrámu a Sherincal. Není to nijak tuhý souboj, ovšem Sherincal jako polodračice má True seeing (vidí i neviditelné postavy), takže pozor na ni! Navíc má docela silný útok na blízko. Až ji i s pohůnky zlikvidujete (nejprve si s ní pořádně promluvte!), pomocí střelných zbraní si zprovozněte pákou schody a vyspěte se. Čeká vás vlastní chrám.
Strana 1 z 2