Vytisknout
Kategorie: Prolog
Zobrazení: 1300

Legenda:

Popis

Setkání s poustevníkem #1

Vaše výprava měla poněkud smůlu a brzy seznáte, že jste jediní, kdo přežili pád laviny, jež ostatní pohřbila. Človíček #1, který s vámi hned po této události promluví, vám prozradí, že Kuldahar je radno hledat na východě. Tam lze poprodávat trofeje po zabitých skřetech, ovšem protože tam také začíná první kapitola, zatím jej pomineme, neboť stojí za to porozhlédnout se po průsmyku.

Ze všeho nejdřív natrefíte na zbořené skřetí stavení, před nímž se jeho obyvatelé marně snaží polapit pár kuřat. Jakožto správní ochránci přírody jistě učiníte přítrž tomuto týrání zvířat a viníky bez milosti potrestáte :-). Za odměnu můžete vybrat obsah malé bedýnky mezi troskami chatrče (léčivý lektvar nebo tak něco).

Starý mlýn #2

Za chvilku se před vámi – kromě všudypřítomných skřetů – vynoří dva můstky; ten jižnější vede do Kuldaharu #5, za severnějším stojí vyrabovaný mlýn #2, u jehož dveří bloumá zmatený skřetí velitel, který naznačuje, že on i jeho tlupa byli omámeni jakýmsi kouzlem sžíravého hladu. Ponechte ho osudu a vstupte do mlýna. Hned za dveřmi vás přepadne tlupa orků, kteří po vás budou chtít jakýsi poplatek. Rozsekejte je na cimprcampr, beztak jsou zlí a mimoto jejich vůdce vlastní docela užitečný plášť.

O patro níž narazíte pro změnu na skřety, bednu a dva sudy, kde možná naleznete něco užitečného. Pod schody – na severovýchodě místnosti – jsou dvířka do přístěnku, kde se ukrývá vyděšený chlapec Jermsy, jenž jako jediný celý masakr přežil. Nabídněte mu pomoc a zkušenosti vás neminou. Za žebříkem vzhůru se na vás pak vrhne tlupa pod velením dvou skřetích maršálů. Toť vše, co vás ve mlýně může potkat.

Ogrova věž #3

Nyní byste měli kráčet severní cestou směrem k západu. Zde se před vámi vynoří věž #3, v níž sídlí obr, trpící bolestmi hlavy. Jeho trápení můžete milosrdně ukončit metodou pana Gilottiho, avšak jste-li obzvláště soucitní, neubližujte mu a od kuldaharského arcidruida Arundela proň můžete získat medicínu (a k tomu zkušenost, samozřejmě).

Skřetí doupě #4

Nad touto věží leží skalní vchod do skřetího doupěte #4, jehož obyvatelé nyní budou muset vést boj hned se dvojími vetřelci – s brouky ohavníky a nově i s vámi. Pošlete obě strany do věčných lovišť a nastolte tak mír. (Jeskyně je dvojitá – průchod do další místnůstky je na severovýchodě). Prohledáním obětí hrůzných broučích hodů se navíc obohatíte o pár kouzelných šípů nebo něčeho podobného.

Cesta do Kuldaharu #5

Nyní už nic nebrání tomu, abyste postoupili do Kuldaharu, kde začíná kapitola první.