Legenda:

Popis

Setkání s poustevníkem #1

Vaše výprava měla poněkud smůlu a brzy seznáte, že jste jediní, kdo přežili pád laviny, jež ostatní pohřbila. Človíček #1, který s vámi hned po této události promluví, vám prozradí, že Kuldahar je radno hledat na východě. Tam lze poprodávat trofeje po zabitých skřetech, ovšem protože tam také začíná první kapitola, zatím jej pomineme, neboť stojí za to porozhlédnout se po průsmyku.

Ze všeho nejdřív natrefíte na zbořené skřetí stavení, před nímž se jeho obyvatelé marně snaží polapit pár kuřat. Jakožto správní ochránci přírody jistě učiníte přítrž tomuto týrání zvířat a viníky bez milosti potrestáte :-). Za odměnu můžete vybrat obsah malé bedýnky mezi troskami chatrče (léčivý lektvar nebo tak něco).

Starý mlýn #2

Za chvilku se před vámi – kromě všudypřítomných skřetů – vynoří dva můstky; ten jižnější vede do Kuldaharu #5, za severnějším stojí vyrabovaný mlýn #2, u jehož dveří bloumá zmatený skřetí velitel, který naznačuje, že on i jeho tlupa byli omámeni jakýmsi kouzlem sžíravého hladu. Ponechte ho osudu a vstupte do mlýna. Hned za dveřmi vás přepadne tlupa orků, kteří po vás budou chtít jakýsi poplatek. Rozsekejte je na cimprcampr, beztak jsou zlí a mimoto jejich vůdce vlastní docela užitečný plášť.

O patro níž narazíte pro změnu na skřety, bednu a dva sudy, kde možná naleznete něco užitečného. Pod schody – na severovýchodě místnosti – jsou dvířka do přístěnku, kde se ukrývá vyděšený chlapec Jermsy, jenž jako jediný celý masakr přežil. Nabídněte mu pomoc a zkušenosti vás neminou. Za žebříkem vzhůru se na vás pak vrhne tlupa pod velením dvou skřetích maršálů. Toť vše, co vás ve mlýně může potkat.

Ogrova věž #3

Nyní byste měli kráčet severní cestou směrem k západu. Zde se před vámi vynoří věž #3, v níž sídlí obr, trpící bolestmi hlavy. Jeho trápení můžete milosrdně ukončit metodou pana Gilottiho, avšak jste-li obzvláště soucitní, neubližujte mu a od kuldaharského arcidruida Arundela proň můžete získat medicínu (a k tomu zkušenost, samozřejmě).

Skřetí doupě #4

Nad touto věží leží skalní vchod do skřetího doupěte #4, jehož obyvatelé nyní budou muset vést boj hned se dvojími vetřelci – s brouky ohavníky a nově i s vámi. Pošlete obě strany do věčných lovišť a nastolte tak mír. (Jeskyně je dvojitá – průchod do další místnůstky je na severovýchodě). Prohledáním obětí hrůzných broučích hodů se navíc obohatíte o pár kouzelných šípů nebo něčeho podobného.

Cesta do Kuldaharu #5

Nyní už nic nebrání tomu, abyste postoupili do Kuldaharu, kde začíná kapitola první.

Máte příležitost trochu se napakovat do začátku skrze četné subquesty. Až budou hotové, přidejte se k Hrothgarově expedici.

Legenda: 

Postup:

Hospoda Zimní kolébka #1

V hospodě se dejte do řeči s šenkýřkou, od níž se dozvíte, že vám nemůže nabídnout nic k pití, neboť trpí fobií z brouků, vloudivších se jí do sklepa. Zabte je a odměnou vám bude vděčnost hostinské, zkušenosti a nějaký ten zlaťák. Chcete-li, pokláboste si s hosty a pak hurá ven! (Jste-li bard, chutě zapějte některému z nich píseň o vaší cestě sem a odměna vás nemine; jako trpaslík zase můžete od někoho vyloudit menší finanční půjčku.)

Pomabův obchod #3

Nejdříve nakoukněte do přilehlého domu vpravo (na východě) – je to obchod s poněkud nafoukaným prodavačem, ale můžete se tam pro začátek vyzbrojit. Pak nastupte okružní cestu po mapě proti směru hodinových ručiček.

Gasparova rybárna #12

Vlevo od prvotní hospody bydlí obchodník s rybami, který se vám svěří, že očekává karavanu se zbožím. O ní vám víc poví Hrothgar, obyvatel domu sousedního.

Hrothgar #2

Hrothgar vám jednak objasní cíle plánované expedice do Kuldaharu, druhak vás požádá, abyste se poohlédli po již zmíněné karavaně a zajistili její bezpečný návrat do městečka. Zatím se tím nezabývejte a pokračujte v krasojízdě. (Pokud si chcete trochu zakrást, v Hrothgarově skříni je uložen krátký luk a šípy; v truhlici však najdete pouze vzkaz pro případného zloděje, hahaha.)

V dalším domě není zhola nic, v tom následujícím dlí pouze bezejmenná měšťanka, pokud jste však pořádně vyzpovídali lidičky v hospodě, můžete se na ni také vykašlat, protože většina zdejších obyvatel mluví úplně stejně.

Tempův chrám #7

Pak vás čeká Tempův chrám, kde při troše trpělivosti vyslechnete kromě dalších místních zajímavostí také příběh hrdinského šamana Jerroda, který tu navěky odpočívá. A také se samozřejmě můžete nechat uzdravit a nakoupit nějaké ty elixíry (chcete-li se pocvičit v kapsářství, Everard má u sebe pár léčivých lektvarů).

Další dvě chatrče můžete směle vynechat, ve třetí však na stole leží vlčí kůže, kterou lze relativně dobře zpeněžit.

Elisia #6

Tím už se dostáváte na pobřeží, kde potkáte zvláštní sladce pějící dámu, s níž si však zatím moc nepopovídáte (nejste-li ovšem bard - pak její píseň snadno rozluštíte a zvláštní bonus vás nemine).

Následuje první pobřežní srub, obchůdek to jistého Churina, který však také není z nejsdílnějších.

Řezbář Apsel #5 a jeho dílna #11

Hned v sousedním stavení to však začne být zajímavější – před ním stojí muž jménem Apsel, jenž vás požádá, abyste jeho dům zbavili vlčího vetřelce (a můžete přitom klidně i vyrazit dveře). Až úspěšně absolvujete první souboj, dostanete od šťastného Apsela nůž, pár drobných a zkušenosti.

Rybář Jhonen #4

U loděk na břehu pak postává měšťan jménem Jhonen, který si podivně pobrukuje. Svěří se vám se svými nevysvětlitelnými sny, v nichž se mu zjevuje záhadná žena z jezera (pokud je jednající hrdina bardem, získá během tohoto questu zvláštní bonus oproti postavě s odlišným povoláním). Je to samozřejmě ona bytost, která s vámi předtím odmítala komunikovat. Teď se však stane sdílnější, představí se jako Elisia, vypoví vám dojemný příběh a požádá vás, abyste Jhonenovi doručili meč jeho předka. Tuto prosbu splňte a pak se ještě vraťte k Elisii #6, abyste ji ujistili o náklonnosti Jhonenově. Získáte tak perlu a další „expíky“.

Opilec Jed #8

Ve vedlejší rybářské chýši se setkáte se starým (podroušeným) Jedem, kterého – jste-li dostatečně charismatičtí (inteligence minimálně 15, charisma 14) – můžete buďto domluvou vyléčit z alkoholismu nebo mu donést od obchodníka láhev vína a ukojit tak jeho opilecký chtíč; v obojím případě dostanete pár zlaťáků a něco zkušeností.

Skřetí zloději #9

Tím byste se měli již blížit k můstku. Před ním se ještě můžete vyspat v Hostinci U Sněhové závěje (Snowdrift Inn), vymámit z elfího cestovatele novinky, vykrást pár nočních stolků a pak hurá přes most! Tam můžete pobitím hordy dotěrných skřetů pomoci rybářovu synkovi získat zpět to, co zbylo z jeho ryby.

Cesta do jeskyně Východního přístavu #10

Poté vám už nic nebrání, abyste po cestičce na východ #10 vykročili z mapy v pátrání po ztracené karavaně.

Jeskyně Východního přístavu

Legenda:

  • 1 - Boj s orky
  • 2 - Truhla
  • 3 - Ogr

Popis

Hned zkraje vás přepadne trojlístek vlků, po jejichž eliminaci zahlédnete orka prchajícího do skalní sluje. Pronásledujte ho, jeho kumpány pošlete do pekel a celé doupě pořádně prošmejděte (jsou tu celkem tři truhlice). U šéfa těchto zlotřilců najdete listinu, která vypovídá o osudu nešťastné karavany. Tuto Jobovu zvěst můžete krom Hrothgara oznámit také rybáři, určitě bude mít "radost". Hrothgar vám pak dá ještě za úkol doručit obchodníkovi seznam věcí potřebných k vaší expedici, a pak už můžete směle vyrazit na cestu do Kuldaharu.