Neera a její Skryté Útočiště

Na začátek si jako předtím dovolím shrnout pár poznatků. Platí to samé, co v předchozím díle: Neera bude chtít splnit úkol a označí vám novou lokaci na mapě, tentokrát Divoký les. Pokud se na to ještě necítíte (a tenhle úkol je už o poznání složitější, než co byl v jedničce), můžete jenom Divoký les navštívit a počítadlo času se zastaví, úkol se aktualizuje a Neera přestane držkovat. Nebudu popisovat kdejaký předmět kdo nechá (prohledáváte snad každou mrtvolu, ne?), ale pokud se sem tam nějaká lahůdka objeví, upozorním na ní. Dejte pozor, jakou verzi hry máte. Hrál jsem se dvěma verzemi poprvé asi rok po vydání, těžko říct, která verze a potom s GOG verzí patch 2.3.67.3. Bohužel, BeamDog práci značně odflákl, a tak se připravte, že na vás můžou čekat různé bugy. Někdy jsem narazil na stejné v obou verzích; obecně platí, že čím novější patch, tím méně chyb, ale přesto: Nespoléhejte se jenom na quicksave. Každou novou lokaci uložte na nový a po několika oknech to radši udělejte zase. Není nic smutnějšího, než se dostat na závěrečný fight a zjistit, že tam prostě někdo nebo něco chybí, díky komu úkol neuděláte, zjistíte, že quicksave nic nespraví a další pozice je až autosave na samém začátku... Inu, pogratulujme BD za jejich kvalitní práci! Připravte se také, že budete pokud budete chtít ceý úkol splnit na co nejvíc zkušeností, čeká vás mravenčí práce (hledání koček). Připravení? A dobrodružství s růžovovlasou půlelfkou může začít...

V Athkatle dojděte na Most. Hned, jak skončí rozhovor obyvatelů nad pár mrtvolama (úkol se staženým tanečníkem), pokračujte dál, zastaví vás animace s holčičkou a pár kouzelníky z Thaye. Nebo nezastaví, v tom případě jděte dál až za oblouk, kde stojí starý žebrák Rampah a vraťte se. Tak či tak, přijde Neera, holčičku zachrání, sama se portne do pryč, a...! Nic se nestane. Nevěště hlavu, Neera si pro vás dojde hned, jak lokaci opustíte a označí nové místo na mapě (tedy pokud souhlasíte, ale to byste tohle nečetli, nebo snad ano?). Ještě před tím, než tohle uděláte, prozkoumejte bedny za místem, kde stála Mereth, ta malá holčička. Záleží, jakou verzi EE používáte, ale měla by tam na vás čekat gumička na vlasy (či co tam používají na stahování vlasů). Když to bude prázdné, nevadí, později se sem vrátíte. Doporučuji alespoň na začátku mít Neeru ve družině! Pokud jí nevezmete hned ve městě, počká na vás na začátku lokace Divoký les. Pokud se na ní i tady vybodnete a pošlete jí napřed, může se stát, že v následující mapě vůbec nebude! Pak budete muset zase vesele nahrávat pozice, nebo jí rovnou přivolat příkazovou řádkou (která ovšem mně dělá v GOG verzi problémy). Toliko k úvodu. (Hned se na ten úkol těšíte o to víc, viďte?)

wildforest

Lokace Divoký les není příliš složitá, nemusíte jí procházet hned, ale minimálně v rámci jednoho úkolu se sem vrátíte. Dejte si ale pozor, je proložená pastmi a iluzemi, proto bez zloděje ani ránu. A ještě maličkost: VŠECHNA kouzla (jak kouzelnická, tak knězova a druidova) zde mají efekt divokých nárazů! Proto se radši vyvarujte magii, stejně tu na žádný extra tuhý souboj nenarazíte. Kousek na sever narazíte na gnóma a jeho rozbitý povoz (1). Klidně ho ignorujte, paňáca je jedna z první iluzí, na které tady narazíte. Pokud stejně neodoláte a gnóma prokecnete, bude vás varovat a odrazovat od další cesty. Hovor hned ukončete, jinak dostanete fireballem! Povoz za ním je zapasťovaný, ale ukrývá drobounký poklad. Kousek dál na severu narazíte na hada, který mluví (2). Varuje před smrtí. Můžete ho zabít, ignorovat, je to na vás. Pokud s ním promluvíte podruhé, zaútočí. Na severozápadě narazíte na trojici gnollů, které pronásleduje Ettin (3), který je ovšem iluze. Gnollové se pak obrátí na vás. Zívačka. Na východ od vozíku je přeměňovací past (4). Pokud jste s Neerou, sama vás na ní upozorní. Vtip je v tom, že na druhé strany té pasti jsou dvě veverky, které už tak nějak přeměněné jsou. Puff! A z veverek jsou dva zlobři! Na severovýchodě je prohlubeň s šutrama (5) a konečně most (6)! Jeho rozbitost je jenom iluze, tak projděte a tradá do další lokace. PS: Na co jsou kameny v prohlubni, ví jenom vývojáři. Kdo na to přijde a napíše mi to, dostane nakousnutou tatranku s podpisem!

refugeecamp

(Prosím, omluvte zhoršenou kvalitu mapy)

Fajn, dostali jste se do skrytého tábora. Doufám, že máte s sebou Neeru, protože, jak jsem říkal, nemusí tu vůbec stát! Bude tu na vás čekat Hayes a zavřená brána, která se nedá normálně odemknout. Za příznivých okolností by měla okamžitě najet animace, ve které se brána otevře a vyjde ještě jedna čarodějka, pokud ne, inu... Použijte nahranou pozici, nebo konzoli na vyvolání Neery. Jinak se dál prostě nehnete. Pokud je všechno bez problému, vejděte dále. (Poznatek: Ani tady nefunguje magie tak, jak má, proto nečarujte).

Hned na úvod vás přivítá Hayes a Telana (1). Vyptejte se na co chcete, dozvíte se, kdo je pronásleduje, proč, kolik jich tam je... Základní info. Dají vám také za úkol najít mága jménem Daxus. Zde si dovolím trochu předbíhat. Každý mág, který je táboře po vás bude něco chtít. Nebude tajemstvím, když vám řeknu, že se nakonec věci tak trochu podělají a vlítnou sem Rudí mágové. Pochopitelně se tak stane, až najdete výše zmíněného Daxa, tak nezapomeňte vedlejší úkoly splnit dřív, než ten hlavní. Jednak byste se ošidili o odměny a zkušenosti, ale hlavně hra potom počítá, jestli jste jim pomohli, nebo ne. Pokud ne, do konce dobrodružství se nedožijí a vy se tak navíc ošidíte o další zkušenosti navíc! Tábor je kruhový a uprchlíci stojí víceméně podél dí, proto začneme zleva doprava, podle hodinových ručiček. Hned u vchodu stojí trpaslice Miranda (2). Je to stará kořalnice a poprosí vás o žejdlík, který najdete v Trhově u barmana v jejich jediné hospodě U Vyatriho. Kupte ho a vraťte se, úkol splněn. Další pán na holení je Barrad Ding. Viděli jste Simpsonovi? Určitě jste si všimli šílené kočičí lady. Tak tady máte její mužskou (gnómskou) variantu (3). Barrad postrádá své kočičí společníky, narve vám tedy misku s whiskas a vám nezbyde nic jiného, ne že vrátit do Divokého lesa a ty malý mrchy najít. Tohle je asi nejhorší úkol ze všech, nejenom, že je musíte hledat podle mňoukání, ale ty potvory mají každé kolo 5% šanci, že vám odejdou z inventáře. Proto až se budete zpátky courat v lese, neustále ukládejte pozici! Není nic horší, než když vám uteče kočka a vy už nemáte jídlo navíc a musíte se vrátit k tomu pitomci pro další a zase hledat dokola... Proto: neustále znásilňujte tlačítko pro quicksave, pokud vám kočka odejde, nahrávejte zpátky. Ideálně hledejte jednou postavou, která má boty rychlosti a volný inventář. Je jich celkem osm! Až je budete mít, vraťte se do tábora a kočky se okamžitě vrátí k tomu pitomci. Další napravo je 'Král' Gramm (4). S tím nic moc neuděláte, je tak trošku, ehm, postižený. Další na řadě je Zaviak (5). Hned úvodní věta vás nenechá na pochybách, je to hipík! Nicméně, tento úkol nemusíte obzvlášť plnit, zahrnuje najití medvěda Wilsona, který se může stát vaším společníkem. Nebudu tady plývat písmeny, podívejte se do kategorie společníci, tam je napsáno, jak tento úkol vyřešit. Hned pod Zaviakem je Knocktor (6). Potřebuje suroviny na talisman návratu. Přesněji, stříbrný náhrdelník, dva diamanty a 3000 zlatých. Stříbrný náhrdelník můžete najít u Mekratha ve stokách. Je to ten mág, co drží Haer'Dalise. Má ho v jedné z beden. Diamant můžete najít v Divokém lese v rozbité káře u iluze gnóma. Další můžete najít např. v bedně u Renala Bloodscalpa u Stínových zlodějů, v Jeskyni v Umařině vrchovině (jeskyně s mimikem), nebo jeden dostanete jako odměnu za vystrnadění Djinnů z Trhova. Kde najdete 3000 zlatých, to vám snad říkat nemusím. Úplně vpravo je půlork Reginald (7). Je to vznětlivý frajer a potřebuje se vybouřit, takže sundejte zbroj a všechno, co vám snižuje AC a vyprovokujte ho. Nebojujte zpátky! Nechte si dát pár facek a to ho zklidní.Toť vše. Pokud se to neaktivuje a bude pořád omílat jednu a tu samou frázi (Proč mě nedorazíš?), promluvte s ním znova, až se zase vrátíte. Poděkuje vám a teď je to vše. Pod ním je Amanis Khal a její syn Kirik (8). Z Amanis nic kloudného nevyrazíte, zatímco z Kirika... (Quicksave) Zeptejte se ho na jméno a představte se, řekněte, že jeho jméno je směšné a pak se zmiňte, že jste zabili draka. Verze rozhovoru: 1,1,1,1,2,2,1. Pak ho prokecněte ještě dvakrát (neustále za 1) a klučina odejde. Až odejdete a zse se vrátíte (kvůli úkolům, Amanis vás zalarmuje, protože Kirik se ztratil. Najdete ho na severozápadě na útesu u vodopádu, kousek od konfrotace s gnolly. Doveďte ho domů a jeho matku podpořte v používáním divoké magie. Vedle nich stojí holčička Mereth (9) a ta bude chtít svojí gumičku do vlasů. Pamatujete? Prozkoumat bedny na mostě? Pokud jste tak udělali, máte hotový úkol, pokud ne, vraťte se tam. Zbývá už jenom Telana (10). Popíše vám Daxa (je celý modrý) a kde je (na Mostě u Delosara). Až splníte všechny úkoly, běžte tam. Nemůžete ho přehlédnout, vypadá jako šmoula. Pochopitelně, až dorazíte a prokecnete ho, na scénu přijdou Rudí mágové. Pokud jste splnili úkol od Knocktora, vražte mu do ruky talisman a on se okamžitě teleportuje pryč. Pokud ne, po boji ho venku teleportuje pryč Hayes, ale Daxus nakonec umře. Vraťte se zpátky do tábora.  

Překvapeni? Jistěže ne. V troskách tábora najdete Telanu, která vám vysvětli, co se stalo a kam jít dál. Pokud jste splnili všechny úkoly, bude tam ještě čekat Kirik a Mereth. Vzůhru na Waukeeiinu Promenádu!  

enclave

(Ani tato mapa není dokonalá, ale účel splní)

Běžte do oblasti nad cirkusovým stanem (tam, kde se stane ta nešťastná událost s iluzemi) a prokecněte vyhazovače hned pod Ilmaterovým chrámem (pokud máte Neeru, zkuste ho jenom ukecat. Z Neery se stane Carrie a rozmače nebožáka po okolních zdech). Vejděte dovnitř. V obchodě vás uvítá Gul Dukeem, kouzelník prodavač (1). Buď to můžete rovnou zaútočit, v tom případě máte proti sobě 3 mágy a dva bojovníky, nebo ho přesvědčit, že chcete jenom nakoupit. Neera bude chtít smazat úplně všechny, ale to není úplně nejlepší přístup. Gul Dukeem má u sebe vcelku zajímavý plášť, omrkněte ho. Je to vlastně jediná možnost, jak u něj nakupovat, aniž byste ztratili Neeru. Pokud to zkusíte znova po splnění úkolu, Neera vám dá na výběr, buď ona nebo obchod. Potom s ním můžete promluvit znovu, že budete mít zájem o otroka. Přesunete se ke dveřím, kde přijde další mág a strhne se bitka. Vtip je v tom, že ten samý mág pak bude chybět vevnitř, zatím Dukeem se nezúčastní boje. Navíc budete mít výhodu ve svobodě rozmisťování postav a vhodné magické nabuffování. Rozhodně doporučuji obezřestnost. A dveřmi na vás vyjede velitelka Fadell Ironeye (2). Máte zase dvě možnosti – buďto jí ukecat, nebo je všechny bez milosti vymastit. Všechny vyzabíjet znamená docela obtížný boj. Kromě Rudých mágů proti vám budou stát i žoldáci, a pokud jste na nižších úrovních, může vám tahle kombinace slušně zatopit. Pokud s nimi budete rozmlouvat, zjistíte, že žoldáci jsou celkem nasraní, protože nedostali zaplaceno. To by se dalo využít ve váš prospěch. Vlevo jsou kasárny (3) a ještě soukromý pokoj Fadell (4). Když se dostanete za zamčené dveře, můžete se i v truhle přečíst něco o dřívějších událostech. Není to nijak obohacující pro děj, ale aspoň něco. Vpravo od baru jsou bojové klece, zrovna tam nějaký minotaur řeže otroky (5). Minotaur vás osloví, můžete mu slíbit, že ho dostanete na svobodu (i když nevím, proč, je to sakra minotaur).Vraťte se k Fadell a prokecněte barmanku. Není to nikdo jiný, než Mironda, ze které její znalosti v chlastu udělaly, no... barmanku. Doporučí vám, abyste kupovali rundy pro žoldáky, než se vylejou na sračky. Do toho. Po třech rundách prohlásí velitelka vzpouru a se všema vojákama se pustí do čarodějů. Až je všechny vyřídíte (neměl by to být moc velký problém), žoldáci opustí místnost, vyberte kapsy mrtvolám, jeden z čarodějů (přijde ze dveří za barem) bude mít klíč od klecí s minotaurem. Osvoboďte je a všichni odejdou. Projděte za bar a připravte se. Za dveřmi na vás čeká Lanneth a její pohůnci (6). Pokud jste všechno vyrasili, jste na to sami a Lanneth na vás zaůtočí společne s dalšími mágy a válečníky, dejte si pozor. Tady je každá rada drahá, ale pokud jste bojovali se všemi, není od věci se takticky stáhnout a v hospodě nad vámi se vyspinkat do růžova. Pokud jste opili Fadell, dostane se vám docela vtipné animace, a pokud jste osvobodili minotaura, tak se k vám klučík rohatá vrátí, a s ním posily ve formě čtyř Amnských vojáků. To není špatné, ne? Nicméně, Lannet jen tak nezabijete, teleportuje se za dveře (7). Tam na vás čeká ve společnosti dvou dalších mágů a dvou bojovníků. Naneštěstí je tam taky v kleci Král Gramm. Musíte ho donutit, aby nic nedělal, jinak se odpálí. Pokud je s vámi Neera, udělá to sama. Až teprve teď sundáte Lanneth (je možnost, že se teleportuje JEŠTĚ jednou za poslední dveře), osvoboďte krále a jděte do místnosti nalevo, je to soukromý pokoj Laneth (8). Prohrabejte se jí šuplíky a pročtěte si poznámky. Nejen, že se dozvíte, že Hayes všechny podtrhl a vyměnil ostatní za 500 zlatých (jenom???), ale také to, že klece jsou pojistěné proti otevření. Z knížky se dozvíte kombinaci, v jakém pořadí otevřít klece. Jděte hned doprava do místnosti, kde jsou drženi ostatní (9). V klecích postávají naši Mágové. Podle toho, jak jste splnili úkoly, tak tam budou buď stát, nebo ležet mrtví. Splněný úkol, živý člověk. Kromě klece úplně vlevo dole, tam prostě bude mrtvola, ať chcete, nebo ne. První klec otevřete úplně vpravo nahoře, je v ní Amanis Khan (a). Jako další klec s Divokým mágem (asi někdo navíc)(b). Potom Barrad Dinga, našeho kočičího gnóma (c) a nakonec klec se Zaviakem (d). Tím odblokujete past a můžete pootevírat ostatní. Promluvte si se všema, postupně odejdou do trosek tábora. Tam si se všemi zase promluvte (už naposledy, slibuju!). Všichni vám řádně poděkují, někteří vás dokonce i podarují a dohodnou se, že nastal čas rozdělit se. Neera vám nabídne služby, jestli jí vážně chcete, že ano. A to je všechno? Ještě zbývá poslední věc, můžete se mrknout po Hayesovi a vyřešit, co s ním. Hayese najdete zpátky v Trhově, kde jste Mirondě kupovali džbánek s pivem, ale není moc o co stát. Hayes tam totiž propíjí všechny peníze, protože už zkrátka nic nemá. Můžete ho zabít, vzít jeho tuniku a ukázat ji Telaně, ale nic tím nezískáte. Každopádně, buď jak buď, úkol s Neerou je hotov a nezbývá, než najet na Throne of Bhaal a vypořádat se s Řádem Osmi holí nadobro.  

Pac a pusu